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IPERMEDIALITA' NELL'INSEGNAMENTO SPECIALISTICO
DELLA LINGUA INGLESE
PROGETTAZIONE E LINEE DI REALIZZAZIONE DEL SITO LIVELY KIDS |
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| Contesto operativo OBIETTIVI:
RACCORDI: Continuità traversale
nell'insegnamento della L2.
ATTIVITA': Lettura ed ascolto di racconti; Canzoni; Giochi; Illustrazioni; Realizzazione di produzioni artistiche e culinarie tipiche delle diverse festività; Produzione di messaggi augurali con svariate tecniche. PRODOTTO: E-zine di circolo e, se finanziato, magazine cartaceo. La sperimentazione, nello specifico della multimedialità nell'insegnamento specialistico della Lingua Inglese, si è mossa su più piani progettuali: Multimedialità: Innestare i progetti di ognuna delle tre specialiste nella innovazione apportata dal Progetto Speciale Finalizzato per la multimedialità nella Lingua Inglese già avviato nel Circolo G.Galilei; Favorire l'uso delle tecnologie dell'informazione come efficace strumento per l'apprendimento della lingua inglese. Continuità: Realizzare la continuità trasversale voluta e resa operativa dalle insegnanti specialiste che operano nei plessi di tutto il circolo, mediante la decisione di programmare gli interventi per classi parallele e riservare al coordinamento dei progetti due incontri mensili; Valutazione: Produzione di un magazine di circolo, cartaceo e digitale, che renda trasparente il lavoro svolto con tutti i bambini: conoscere le principali festività anglosassoni e festeggiare le attività svolte per parteciparle a tutti i compagni del circolo. Per la realizzazione di tali obiettivi, le insegnanti hanno richiesto formalmente l'uso di una postazione multimediale completa a disposizione esclusiva delle insegnanti specialiste di L2 nei giorni in cui esse opereranno le progettazioni per classi parallele, secondo apposita calendarizzazione e la precedenza nell'uso del laboratorio con le classi. Ed inoltre l'assegnazione di fondi aggiuntivi per le risorse informatiche (floppy disks, carta e cartucce stampa, accesso alla rete Internet) ed il materiale di facile consumo in misura proporzionale al numero effettivo degli alunni coinvolti. Praticamente, le attività didattica non hanno subito alcuna modifica, tranne che per le classi impegnate nella realizzazione effettiva dell'ipertesto online Lively Kids, e cioè le tre sole classi quarte dell'insegnante referente del progetto, che hanno parallelamente svolto attività di laboratorio durante una delle tre ore di insegnamento frontale di L2, operando con i due computer disponibili nell'aula multimediale del plesso sede di circolo. Imponente invece è stato il lavoro di progettazione a monte svolto dalle insegnanti. Innanzitutto si sono integrate le programmazioni, progettando in comune tutto ciò che concerneva le attività relative alle festività, tenendo conto del livello linguistico delle classi e delle attività svolte dai livelli superiori negli anni scolastici precedenti e cercando di non duplicare il lavoro dei bambini. In secondo luogo si sono negoziate le modalità di presentazione dei materiali, tenendo anche conto delle necessità "tecnologiche" e della effettiva tempistica di produzione. Le attività di insegnamento - apprendimento sono state sempre informate dall'obiettivo prioritario di controllare come/quanto l'implementazione del progetto multimediale incidesse sulla qualità dei risultati linguistico - formativi ottenuti. Il lavoro specifico della referente, oltre che quello di coordinamento dei lavori e tutoraggio delle colleghe, è stato anche quello della realizzazione effettiva del prodotto finale: Realizzazione di un ipertesto multimediale (ipermedia)
E' stato scelto il linguaggio di programmazione HTML per una serie di concomitanti motivazioni: innanzitutto per l'avanzata specializzazione di chi poi avrebbe dovuto realizzare effettivamente gli ipertesti al computer, poi perché questo linguaggio permette di produrre ipertesti multimediali abbastanza raffinati ed accattivanti con poche o nulle risorse software, senza contare infine la possibilità di pubblicare online i prodotti, caratteristica questa molto appetibile nell'ambito delle tecnologie della comunicazione, perché rende operativa una concezione di trasparenza, apertura e protagonismo degli allievi che fanno ormai parte del bagaglio motivazionale di qualsiasi progetto didattico. Un esempio di attività: Hallowe'en Circa tre settimane prima dell'avvento
della singola festività, il team docente programma congiuntamente
l'Unità Didattica relativa, negoziando attività e produzioni,
stabilendo tempi e modalità realizzative di possibili eventi quali
feste e/o happenings aperti anche alle altre classi ovvero ai genitori,
nonché rispettando eventuali raccordi interdisciplinari dettati
dalle programmazioni dei singoli teams modulari.
CLASSE/CLASS IV A-B-C PERIODO/PERIOD October ORE TOTALI/HOURS 9ARGOMENTO/TOPIC HALLOWE'ENFUNZIONI/FUNCTIONSPersonale /Personal Interpersonale / Interpersonal Regolativo-strumentale/ Instrumental Referenziale / Referential Poetica / Poetic Metalinguistica / Metalinguistic ELEMENTI LINGUISTICI /LINGUISTIC ITEMS
VOCABOLARIO/ LEXIS STRUTTURE/ STRUCTURES
Hallowe'en (All Hallow's Eve) : Listen and sing, listen and circle, listen and write the key words, bingo Storytelling: Meg and Mog, Talk about festivals like Hallowe'en, Monsters and Ghouls: Read the bgproperties="fixed" TEXT then write it, draw a picture, language puzzle, Carve a jack o'lantern : Look and mime Tricks and treats : Look and fill in the speech bubbles Bobbing for apples : Look and tick Information Technology Laboratory worksheets: Answer the questions then ask a friend Draw the thing like best doing at Hallowe'en Write about your friend Guess who… TESTING Subito nelle diverse classi sono partite le attività di insegnamento - apprendimento legate alla festività, con il coinvolgimento di tutti gli alunni, che gradiscono particolarmente questa festa, come d'altronde tutte quelle che si presentano durante l'anno scolastico. Nelle classi-campione, attraverso la
tecnica del brainstorming, si sono create mappe concettuali via via più
raffinate, che sono poi state la base della rete ipertestuale sottostante
il prodotto finale. I diversi "centri d'interesse" rinvenuti, hanno rappresentato
i nodi gerachicamente sovraordinati della intera rete, che ha assunto
una forma abbastanza elementare di mappa a cornice, di agevole e intuitiva
navigazione. Le classi interessate dalle attività di laboratorio in una delle tre ore frontali di insegnamento, hanno svolto routines di digitalizzazione dei materiali cartacei e navigazione preliminare dei nodi che venivano di volta in volta collegati. Questo insieme di attività è stato oggetto di uno specifico intervento di alfabetizzazione informatica, che ha preso le mosse dallo studio della nomenclatura inglese relativa alle apparecchiature hardware disponibili e procedendo verso l'esplorazione dei software presenti, impostati in lingua inglese, in modo da usare funzionalmente la lingua inglese come meta-linguaggio del laboratorio.
La classe veniva generalmente organizzata in questo modo:
mentre una coppia di bambini operava presso ciascuno dei due PC disponibili,
una a quello collegato allo scanner ed una lavorando al word processor,
gli altri bambini lavoravano in piccolo gruppo o individualmente, sia
perfezionando prodotti cartacei da trasportare nell'ipertesto, sia completando
worksheets prestrutturati.
La produzione di ipertesti, quando viene gestita dai ragazzi, permette la comprensione profonda di tale esperienza, ed è proprio su questo assunto che si è basato il progetto Lively Kids. Sono possibili vari tipi di navigazione, a seconda della struttura reticolare che il creatore dell'ipertesto ha sotteso alla programmazione, e in base agli scopi didattici prefissati: la navigazione completamente libera viene effettuata quando gli allievi sono già in grado di dominare le metodiche di interazione col computer e si sono orientati nei contenuti dei nodi, vi sono poi diversi gradi di strutturazione che rendono possibile la manipolazione delle informazioni e l'esplorazione degli ambienti ipermediali, la progressiva scoperta di nodi cruciali, la scelta delle informazioni rilevanti in modo via via più obbiettivo (ipotesi-verifica). Valutazione dei risultati Il titolo del progetto, Lively Kids,
descrive la caratteristica principale dell'utenza coinvolta: tutti i bambini
delle scuole del circolo si sono sempre dimostrati interessati, entusiasti,
coinvolti positivamente nelle attività proposte. Tale AR ha focalizzato l'attenzione speculativa su tre aree del progetto: abilità sviluppate dagli allievi coinvolti nelle attività di laboratorio I ragazzi hanno raggiunto nella totalità gli obiettivi linguistico - culturali - formativi stabiliti, ed hanno esercitato nel contempo abilità operative trasversali ad ogni disciplina curricolare:
comportamenti e abilità operative adottati nelle sessioni di laboratorio Certamente gli allievi che hanno
operato nel laboratorio si sono impadroniti in modo più profondo
delle abilità di interazione con ipertesti multimediali, realizzando,
in pratica, le teorie costruttivistiche che sostengono un apprendimento
vicino alle esigenze degli allievi di fin millennio quello creato dalla
costruzione autonoma del proprio sapere. classroom management, processi e procedure
adottati dall'insegnante nelle sessioni di laboratorio L'influenza dell'ipermedialità
non si ferma agli aspetti riguardanti l'apprendimento: il tipo di insegnamento
richiesto nell'uso dei prodotti ipermediali a fini didattici deve produrre
una condivisione dei processi attivati per l'apprendimento, processi che
portano l'allievo alla risoluzione autonoma delle problematiche ed un'armonica
esplorazione dei contenuti presentati. In questi percorsi individuali,
il ruolo dell'insegnante è quello di guida e di faciliatore nella
creazione di mappe concettuali che l'allievo costruisce al fine di dare
senso a quanto scoperto. A livello prettamente linguistico, la lingua
straniera diviene uno strumento per la crescita intellettiva e per la
creazione di una personalità armonicamente interculturale poiché,
in ambienti d'apprendimento distesi ed improntati allo sviluppo dell'abilità
di imparare ad imparare, interagiscono necessariamente le diverse aree:
cognitiva, affettiva e metacognitiva, in una reale produzione di sapere
unitario. Bibliografia di riferimento |
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Tutte
le grafiche, i testi, i contenuti multimediali
© Claudia Valentini 2002
Last revised 20 02 2002it